Wii U: Problematischer Start aus Sicht der Entwickler

wiiu-whiteNintendo’s Wii U ist mittlerweile bereits mehr als ein Jahr im Handel erhältlich. Rückblickend mussten wir oft und leider auch lange auf neue Spiele für die Konsole warten. Blicke hinter die Kulissen gab es dabei leider selten. Aktuell veröffentlichten unsere Kollegen von Digital Foundry einen neuen Artikel in dem Entwickler über den Start der Wii U und die damit verbundenen Schwierigkeiten sprechen. Im nachfolgenden Beitrag findet Ihr ein paar interessante Stellen aus dem Interview.

„Nachdem wir bereits mit vielen anderen Konsolen gearbeitet haben und recht fortgeschrittene Tools verwendeten, waren wir scheinbar etwas zu sehr verwöhnt. Die Wii U sorgte an vielen Stellen für Probleme und machte es für uns schwer Code auszuführen und zu kompilieren. Nintendo hat uns eine Integration Ihrer Entwicklertools für Visual Studio zur Verfügung gestellt, die Integration funktionierte aber leider überhaupt nicht.“

„Wir meldeten uns daraufhin bei Nintendo die uns nach gut einer Woche ein Antwort aus Japan zuschickten. Die Antwort war leider in einem gebrochenen Englisch und bestand nur aus ein paar Sätzen die unsere eigentliche Frage aber nicht beantworteten. Daraufhin meldeten wir uns erneut bei Nintendo mit der Hoffnung auf eine richtige Antwort, dies dauerte noch einmal eine Woche. Anschließend erkundigten wir uns, warum die Antworten von Nintendo so lange dauern. Wie sich herausgestellt hat, gehen alle E-Mails die von Amerika nach Japan geschickt werden, zuerst durch einen Prozess in dem diese übersetzt werden. Der Übersetzungsprozess sowie die unterschiedlichen Zeitzonen sorgten somit für recht lange Wartezeiten auf die Antworten.“

„Als Team verloren wir zusätzlich etliche Tage durch das kompilieren, verbinden und debugging. Dies wirkte sich auch auf die Features aus die wir bis zum Release in das Spiel packen konnten.“

„Während einer Konversation mit Nintendo wurde uns mittgeteilt, dass es nichts hilft, wenn man Xbox Live oder das PSN als Referenzen heranzieht, da niemand der Entwickler bei Nintendo diese Systeme jemals verwendet hat.“

Im Artikel wird auch das Betriebssystem der Wii U eingegangen. Dieses scheint erst recht spät in einer nutzbaren Version vorliegend gewesen zu sein. Dies soll für weitere Probleme gesorgt haben, was den Unmut bei Entwicklern nur weiter schürte.

„Wir begannen uns zu fragen, wie Nintendo eine neue Konsole in ein paar Wochen starten kann, wenn das Betriebssystem nur teilweise entwickelt wurde. Direkt zum Erscheinungstermin war es dann klar. Nintendo war mit den Netzwerk-System spät dran, sehr spät.“

Die Entwickler sprachen im Artikel auch über den mittlerweile fehlenden Support von Third-Party Entwicklern. Diesen führt man auf eine ganze Reihe an Gründen zurück.

• Die schlechte Entwicklungsumgebung vertrieb Entwickler von der Plattform
• Der technische Support von Nintendo für Third-Party Entwickler war schlecht. Man hatte das Gefühl, dass man als nicht First-Party Studio von Nintendo ignoriert wird, da wir für die Profite des Unternehmens keine große Rolle spielten. Intern entwickelte Spiele würden Nintendo retten, wir hatten die Aufgabe Spiele zu entwickeln, die den Katalog erweiterten
• Die Verkaufszahlen der Wii U sahen kurz nach dem Start nicht gut aus. Es gab viel Verwirrung unter Konsumenten.
• Die Zeit die sich Nintendo für den Start der Konsole ausgesucht hat, war auch eher schlecht gewählt. Kurz nach dem Start blickte die ganze Industrie in Richtung Sony und Microsoft. Darunter auch die Entwicklerstudios.

„Größere Studios hatten die Wahl. Würden sie lieber Spiele für eine existierende Plattform entwickeln die limitierte Möglichkeiten besitzt und wenig verbreitet ist? Oder konzentriert man sich auf die Entwicklung neuer Features und Konzepte für die „echten“ NextGen-Konsolen?“

Den kompletten Artikel findet Ihr derzeit bei Eurogamer.net 

Hier noch ein paar Stimmen aus der Entwickler-Szene.

Quelle

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